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Desarrollo de realidad virtual

Vistas:101     Autor:Editor del sitio     Hora de publicación: 2020-03-18      Origen:Sitio

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Tecnología de realidad virtual (virtual)es una aplicación integral de una variedad de técnicas para crear un entorno de simulación artificial realista, simulación de humanos en el entorno natural de una variedad de comportamientos cognitivos de la tecnología avanzada de interacción humano-computadora. Los dispositivos de realidad virtual se están convirtiendo en una importante plataforma informática y plataforma de redes sociales, el contenido de realidad virtual se convertirá en la próxima revolución de contenido. Desde 2014, los gigantes internacionales de Internet han entrado en el campo de la realidad virtual. Para 2025, el tamaño del mercado del campo será de más de $ 150 mil millones.

Tecnología de realidad virtual (virtual)


En 2025, la r virtual mundialEl tamaño del mercado de la realidad alcanzará los $ 150 mil millones

El último informe de la firma de investigación de mercado TrendForce muestra que en 2016, el tamaño del mercado global de realidad virtual estará cerca de $ 6 mil millones 700 millones. Si Apple Corp ingresa rápidamente al campo de la realidad virtual, en 2020 el tamaño del mercado del campo será tan alto como $ 70 mil millones. La firma de análisis de la industria del juego Superdata predice que para fines de 2017, las ventas globales de equipos de visualización montados en la cabeza de realidad virtual alcanzarán 70 millones de unidades, $ 8 mil millones 800 millones y $ 6 mil millones 100 millones en software de hardware a unos $ 15 mil millones en ingresos.

El contenido de realidad virtual y los servicios de soporte se han convertido en una gran inversión. La empresa de investigación de mercado de ciencia y tecnología DigiCapital lanzó el \"informe 2016 \" programa de realidad virtual, en 2015, la inversión global se relaciona con el campo de la realidad virtual, el monto total alcanzó $ 686 millones, la inversión ha logrado 6 trimestres consecutivos de crecimiento. La inversión relevante involucrada en cine y televisión, juegos, servicios y soluciones, equipos de visualización montados en la cabeza, publicidad y marketing, aplicaciones y tecnologías relacionadas, incluyendo películas y televisión, juegos y servicios y soluciones en inversión en los tres primeros, luego usando una pantalla dispositivo. 2016 será un año de capital para ingresar a la realidad virtual. Para 2020, la inversión total en el campo de la realidad virtual y la realidad aumentada alcanzará los $ 120 mil millones.

Los próximos 10 años, el tamaño del mercado de realidad virtual será más grande. Goldman Sachs lanzó el \"informe 2015 \" programa de realidad virtual, en 2025 el mercado global de hardware de realidad virtual alcanzará los $ 80 mil millones, la escala del mercado de software alcanzará los $ 72 mil millones, el mercado total alcanzará los $ 152 mil millones.


Los gigantes internacionales han puesto un pie en el campo de la realidad virtual.

2014, los gigantes de Internet tienen el diseño del campo de la realidad virtual. Marzo de 2014, la Microsoft Corp para gastar $ 150 millones en la adquisición de la compañía Osterhout en manos de 81 patentes de tecnología de realidad virtual, comenzó a ingresar al campo de la realidad virtual. En marzo de 2015, Facebook gastó $ 2 mil millones en la adquisición de la compañía de tecnología de realidad virtual inmersiva Oculus VR, la compañía es un líder tecnológico en el campo de la realidad virtual inmersiva, con una rica experiencia en el desarrollo de equipos de realidad virtual.


El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, cree que la realidad virtual se convertirá en la próxima gran plataforma informática después de los teléfonos inteligentes y tabletas y otros dispositivos móviles. El futuro que puede convertirse en una nueva plataforma informática para el control, que tendrá la capacidad de redefinir toda la industria de la tecnología. Abril de 2015, la adquisición de las dos compañías de realidad virtual Skillman y Hackett de Google Corporation, las dos compañías son tecnologías relacionadas que se integrarán en los principales dispositivos de realidad virtual de Google 2016. Al mismo tiempo, Google Corporation también reclutará personal a gran escala, será el foco del desarrollo futuro de equipos de realidad virtual. En mayo de 2015, Apple Corp adquirió las startups de realidad virtual Metaio, que ingresaron oficialmente a la industria de la realidad virtual.

Tecnología de realidad virtual (virtual)

Los dispositivos de visión y los dispositivos interactivos son los productos principales del mercado de hardware de realidad virtual.

El equipo de realidad virtual está relacionado con el campo de la tecnología de realidad virtual y los productos de hardware, se pueden dividir en escáner 3D, dispositivos de visualización visual como el sistema de visualización 3D, sistema de proyección grande, pantalla estereoscópica montada en la cabeza, equipo de sonido como el sistema de sonido 3D, dispositivos interactivos tales como instrumentos de rastreo de ubicación, guante de datos, dispositivo de entrada 3D, equipo de captura de movimiento, rastreador ocular y equipo de retroalimentación de fuerza, etc. Actualmente, el campo principal de investigación y desarrollo del equipo de realidad virtual es el equipo de visualización visual y el equipo interactivo.


Dispositivo de visualización visual de realidad virtual

La pantalla visual de realidad virtual de los productos de los equipos es un casco de realidad virtual y gafas de realidad virtual, las gafas de realidad virtual tienen un casco de realidad virtual barato, portátil y cerrado y una mayor sensación de inmersión. El principio de diseño de estos dos dispositivos es el uso de anteojos o cascos que serán personas en el exterior de la visual y auditiva cerrada, a través de la visualización del dispositivo de visualización de imágenes tridimensionales, el usuario generado en el entorno real de la experiencia.

Mayo de 2014, Google lanzó el dispositivo de visualización de realidad virtual Cardboard Google. El dispositivo es una gafas de realidad virtual con lentes, y con un software de visualización en 3D para la conexión del teléfono inteligente, el usuario puede traer efectos visuales impactantes. Similar al producto y al desarrollo del kit VR VR de Microsoft Corp de realidad virtual, el principio de diseño de ambos es similar, pero el precio es un kit ligeramente más alto.


Dispositivo interactivo de realidad virtual

El equipo interactivo de realidad virtual es también el mercado para la feroz competencia entre las principales empresas. Solo en 2015, los fabricantes lanzaron por primera vez más de una docena de productos interactivos de realidad virtual. Los dispositivos interactivos de realidad virtual en la interacción entre el entorno humano y virtual, los usuarios pueden plantear la transferencia precisa en tiempo real al entorno virtual, y la información de contacto y la retroalimentación de objetos virtuales para el usuario, el usuario es más directo y natural, e interactúa efectivamente con el entorno virtual, mejorar en gran medida la interacción humano-computadora y la inmersión del usuario.


En enero de 2015, Microsoft Corp lanzó un dispositivo interactivo de realidad virtual con gafas holográficas HoloLens, el dispositivo puede capturar las acciones del usuario y, a través de los efectos generados por computadora agregados al mundo virtual, realizar la manipulación del usuario del espacio virtual. La información, las imágenes y el video se pueden presentar directamente al usuario frente al usuario a través de los lentes holográficos HoloLens, sin la necesidad de ningún portador de información. El usuario puede practicar como transportista, procesamiento en tiempo real, acceso a información virtual, como acceso a información, encontrar contactos en la pared, jugar en el piso, muebles, en la pared de la sala de estar directamente a las videollamadas de Skype, mira el juego, etc. Tal como \"Iron Man\" en las manos de los objetos espaciales virtuales en rotación móvil se puede lograr a través de HoloLens. Los dispositivos interactivos de realidad virtual se han utilizado ampliamente en el campo del juego. La compañía Virtuix de los Estados Unidos lanzó un equipo especial de realidad virtual para juegos Virtuix Omni, el usuario a través de los pasos de los personajes de control en el juego con VR móvil, las primeras partes significativas, los usuarios pueden experimentar el efecto tridimensional realista del juego en perspectiva en primera persona. Otros juegos de dispositivos interactivos de realidad virtual, así como Turris, Roto VR y VRGO, la forma de asiento giratorio aproximado, el usuario principal de mapeo de acción corporal a juegos de realidad virtual a través de sensores inerciales incorporados, para controlar el avatar en el virtual escena de la realidad

Los dispositivos interactivos de realidad virtual no se limitan al uso diario, en otras áreas también pueden jugar un papel muy importante. En abril de 2015, Sony Corp y la cooperación de la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio de los Estados Unidos desarrollaron conjuntamente una aplicación en el equipo de realidad virtual del campo aeroespacial Mighty Morphenaut, el operador puede practicar el funcionamiento del robot en el mundo virtual de los robots. casco después de la realidad virtual.

El desarrollo de la tecnología de realidad virtual en una buena situación, muchas personas también expresaron su preocupación de que la tecnología de realidad virtual es un equipo de realidad virtual es costoso, por lo que muchos consumidores se estremecen; dos es el daño del equipo de realidad virtual al cuerpo, el dispositivo del casco, como una carga pesada, trajo a la columna una vista panorámica de 360 ​​grados, que muestra un aumento de la cinetosis; tres es el contenido actual del equipo de realidad virtual que debe verificar. Sin embargo, el rápido desarrollo de la tecnología de realidad virtual está acelerando la integración de la escena virtual y la escena real. En el futuro cercano, los dispositivos de realidad virtual más saludables, más portátiles y más inmersivos se convertirán en una parte importante de la vida de las personas.


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